『泡泡002』一超多强,长尾混战的千亿潮玩江湖!
潮流玩具(Pop Toy,简称潮玩),又称艺术玩具 (Art Toy) 或设计师玩具 (Designer Toy),属于泛娱乐市场的一部分,是指巧妙融合了潮流文化及内容的玩具,涵盖盲盒、手办、BJD、艺术玩具、可动人偶和成人拼装玩具等产品种类。

与传统玩具的差异
潮流玩具通常根据文化与娱乐IP设计,而IP一方面来自杰出的艺术家,另一方面来自电影、动漫、游戏或其他内容的授权。并且潮流玩具与传统玩具有明显差异:
- 通常具有独特的设计及美学特征,且在多数情况下来源于自研或授权得到的知识-产权(IP)。
- 目标受众为15至40岁的年轻一代。
- 偶尔以限量版出售,具有一定收藏价值和金融属性。
行业发展简史
潮流玩具行业的发展历史可追溯至20世纪末,其演变过程融合了艺术、设计、潮流文化及商业创新,大致可分为以下四个阶段:
- 起源与奠基期(1999–2004):香港设计师Michael Lau推出《Gardener》系列,被公认为“全球首套潮流玩具”。由于该阶段都是限量生产、艺术家主导、手工制作,导致价格昂贵、小众收藏。
- 全球扩散与风格定型期(2005–2015):日本Medicom Toy推出Bearbrick,与艺术家联名;美国KAWS创作Companion,跨界合作迪士尼、奢侈品牌;香港Kenny Wong设计无背景故事的Molly。3D打印、搪胶工艺普及,降低小批量生产成本。
- 大众化破圈期(2016–2020):泡泡玛特借鉴日本Sonny Angel的“随机性+隐藏款”的盲盒玩法诞生,降低消费门槛、刺激复购频率。泡泡玛特建立IP工业化体系,推动潮流玩具走向大众消费。
- 全球化与文化输出期(2021–至今):各大厂商一边实施本土化战略,一进行边海外扩张。与此同时,潮流玩具的IP来源拓展至影视、游戏、名人等领域,并与数字潮玩(NFT)等新技术进行跨界融合。

行业产业链
从产业链来看,潮玩行业包括IP采购、IP运营、生产及消费者触达四个部分。国内现存2.62万家(截至2025年5月底)潮流玩具相关企业分散在产业链的各个环节。
- IP采购:潮流玩具公司的IP来源于艺术家/工作室、IP提供商和自创。
- IP运营:一般来说,原始IP只是二维草图,潮流玩具公司需要负责三维、上色、包装设计。
- 生产:潮流玩具公司一般没有玩具生产线,会把模具制作、批量生产外包给专业的玩具制造企业。
- 消费者触达:潮流玩具公司的销售和经销网络包括零售店、自动售货机、展会、电商平台、小程序及手机App。

行业地位
目前国内潮流玩具行业格局可概括为:“一超多强 + 长尾混战”:“一超”指泡泡玛特;“多强”指52TOYS、TOP TOY、布鲁可、卡游等;“长尾混战”指成千上万家中小企业提供差异化产品和服务,聚焦垂直品类或区域市场。而国际市场上,乐高、万代、Funko等海外巨头依然霸榜海外,并且通过IP授权或合作方式分食国内市场。
券商预测,泡泡玛特2024年在国内的市占率或已超12%(2019年为8.5%)。同时也是拥有覆盖全产业链(包括IP运营、OEM生产、消费者触达及潮流玩具文化推广)的一体化平台的唯一参与者。
- IP运营:截至2020年6月30日,泡泡玛特运营93个IP,包括12个自有IP、25个独家IP及56个非独家IP。
- 线下平台:截至2024年末,泡泡玛特在中国内地拥有401家零售门店,2300间机器人商店;在港澳台及海外拥有130家门店,192间机器人商店。
- 线上平台:
- 微信小程序“泡泡玛特抽盒机”,2024年收入为11.14亿元,同比增速
52.7%。 - 抖音平台,2024年收入为6.01亿元,同比增长
112.2%。 - 天猫旗舰店,2024年收入为6.28亿元,同比增长
95.00%。
- 微信小程序“泡泡玛特抽盒机”,2024年收入为11.14亿元,同比增速
- 会员运营:截至2024年末,中国内地会员总数增至4608.3万人,同比增速
34.14%。2024年会员贡献销售额占比92.7%,会员复购率为49.4%。
参考资料
- 泡泡玛特 《首次公开发行股票招股说明书》《截至2024年12月31日止年度的年度业绩公布》
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